Evil Design

Manipulative Designtechniken im Web

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Vortragszeit: ~30 min

Themen

  • Einleitung
    Begriffszuordnung / Abgrenzung, Geschichte und Psychologie.
  • Beispiele
    Warum manipulative Designs funktionieren.
  • Tipps
    Manipulative Designtechniken richtig (positiv) einsetzen.
  • Literaturhinweise
    Hinweise zu Büchern, Webseiten und Videos.

Teil 1

Einleitung

Begriffszuordnung / Abgrenzung, Geschichte und Psychologie.

Design-Typen

Grundsätzliche Unterscheidung folgender Design-Typen in dieser Präsentation:

  • aufrichtiges Design
  • überzeugendes Design
  • täuschendes Design

Design-Typen Skala

Bezugssystem von ehrlich zu unehrlich.

Design-Typen Skala mit 3 Typen: aufrichtigem, überzeugendem und täuschendem Design Ausschnitt Design-Typen Skala (unvollständig in beide Richtungen).

Fokussierung

Diese Präsentation fokussiert sich auf überzeugendes Design.

Der Vollständigkeit halber wird auf aufrichtiges Design eingegangen, spaßeshalber auf täuschendes Design.

Abgrenzung

Folgende Begrifflichkeiten wollen wir verorten …

  • Evil Design
  • Webstandards
  • Persuasive Design
  • User Experience (UX)
  • Dark User Experience (dark UX)
  • Barrierefreiheit
  • Dark Design Patterns

Aufrichtiges Design

Aufrichtiges Design auf der Design-Typen Skala Design orientiert sich am Benutzer und seinen vielfältigen Bedürfnissen, auch auf Kosten kurzfristiger Gewinne (z.B. Conversion Rate).
Aufrichtiges Design - Beispiel

Webseite des australischen Wesley LifeForce-Programms (Suizidprävention) - ohne manipulierende Überzeugungsarbeit.

https://www.wesleymission.org.au/

Aufrichtiges Design - Beispiel
Beispiel aufrichtiges Design

Abgrenzung

Folgende Begrifflichkeiten wollen wir verorten …

  • Evil Design
  • Webstandards
  • Persuasive Design
  • User Experience (UX)
  • Dark User Experience (dark UX)
  • Barrierefreiheit
  • Dark Design Patterns

Überzeugendes Design

Überzeugendes Design auf der Design-Typen Skala Überzeugendes Design überzeugt Benutzer fälschlicherweise davon, dass das Nutzenversprechen in ihrem eigenen Interesse liegt. Kann auch böse sein.
Überzeugendes Design - Beispiel

Webseite der hamburger Partnervermittlung Parship - mit manipulierender Überzeugungsarbeit.

https://www.parship.de/

Überzeugendes Design - Beispiel
Beispiel überzeugendes Design

Abgrenzung

Folgende Begrifflichkeiten wollen wir verorten …

  • Evil Design
  • Webstandards
  • Persuasive Design
  • User Experience (UX)
  • Dark User Experience (dark UX)
  • Barrierefreiheit
  • Dark Design Patterns

Täuschendes Design

Täuschendes Design auf der Design-Typen Skala Folgt Business-Bedürfnissen, welche für Benutzer unzweifelhaft täuschend/trügerisch sind, jedoch noch rechtlich einwandfrei.
Täuschendes Design - Beispiel 1
Täuschendes Design
Täuschendes Design - Beispiel 2
Täuschendes Design
  • aufrichtiges Design
    • Webstandards
    • User Experience (UX)
    • Barrierefreiheit
  • überzeugendes Design
    • Evil Design
    • Persuasive Design
  • täuschendes Design
    • Dark User Experience (dark UX)
    • Dark Design Patterns

Geschichte

2004 nannte man manipulierende Designtechniken noch "Landing Page / Conversion-Rate Optimization Tips".

Ein beliebter Trick damals, zur Steigerung von Click-Through Rates (CTR) Adsense-Anzeigen …

Adsense half banner

… kleine Bildchen neben Google AdSense-Anzeigen. Ist schon seit langem verboten.

Adsense half banner

Die Tricks sind nicht neu, man musste sie nur erstmal erkennen und benennen.

Terminologie

Die Terminologie und die Einordnung in einem bestimmten Bezugssystem (Design-Typen Skala), fand erstmalig (ungefähr) in den Jahren 2010/2011 statt.

Kurze Geschichte des WWW

  • 1989: Erfindung des Web
    "Initiative zur Informationsbeschaffung um Zugang zu Dokumenten zu erlauben."
  • 1996–1998: Kommerzialisierung
    Einfaches, freies publizieren, z.B. Börsennotierte Unternehmen.
  • 1999–2001: Dotcom-Blase
    Unerfüllte Gewinnerwartungen. Es fehlten die Teilnehmer im World Wide Web.
  • 2002–2009: Lernphase
    Entwicklung von Geschäftsmodellen. Browser- & Technologie-Wildwuchs.
  • Ab 2009: Web wird erwachsen
    Analytics. Kausalitäten werden klar. Analyse Ursache und Wirkung.

Die in der Lernphase gemachten Erfahrungen werden in Kontext mit anderen Disziplinen wie Design und Psychologie gebracht und neu betrachtet.

Die beobachteten Effekte und Zusammenhänge ermöglichten zu erkennen, wo Design z.B. manipulativ ist.

Termini

So enstanden Fachbegriffe wie …

  • Evil Design
  • Persuasive Design
  • Dark User Experience (dark UX)
  • Dark Design Patterns

Psychologie

Wie und warum funktioniert manipulatives Design?

Zur Klärung der Frage müssen wir das weite Feld der Psychologie "ein wenig" vereinfachen, um es handhabbar zu machen.

Vorarbeit

Der Psychologie-Teil dieser Präsentation bedient sich schamlos aus Chris Nodder's Buch "Evil By Design → Standardwerk (Bibel) für manipulatives Design im Web.

Kunstgriff

In dem Buch werden Evil-Designtechniken unter den Überschriften der Sieben Todsünden zusammengefasst.

Die sieben Todsünden

  1. Stolz
  2. Trägheit
  3. Völlerei
  4. Zorn
  5. Neid
  6. Lust
  7. Gier

Die Sünden stehen für menschliche Schwächen.

Die Schwächen lassen sich, u.a. mithilfe von Design, ausnutzen, um Benutzer zu manipulieren.

Zu "Design" gehört dabei …

  • visuelle Präsentation
  • Interaction Design (IxD)
  • Inhalte

Wie das konkret aussehen kann, gucken wir uns jetzt mithilfe einiger Beispiele an.

Teil 2

Beispiele

Wie manipulative Designs funktionieren.

1. Todsünde: Stolz

Arroganz. Überschätzung der eigenen Fähigkeiten. Denken, dass man nichts falsch machen kann.

Benutzer wollen stolz sein: Gefühl zu vermitteln, dass das Produkt richtig und gut ist. Dass man Stolz darauf sein kann, es zu nutzen.

Stolz Bewahren

Gründe für Stolz präsentieren:

  • Bulletliste mit den wichtigsten Produktfeatures
  • Bewertungen zeigen (Sterne)
  • Trust-Logos zeigen
  • Auszeichnungen zeigen
  • Best-Price Versprechen
Stolz - Ausnutzung - Beispiele

Parship:

  • Bulletliste mit den wichtigsten Produktfeatures
  • Trust-Logos zeigen
  • Auszeichnungen zeigen

https://www.parship.de/

Stolz - Ausnutzung - Beispiele
Beispiel überzeugendes Design
Stolz - Ausnutzung - Beispiele

Sixt - Autovermietung:

  • Bulletliste mit den wichtigsten Produktfeatures
  • Best-Price Versprechen
  • Trust-Logos zeigen (sogar Quatsch-Logos)

https://www.sixt.de/

Stolz - Ausnutzung - Beispiel 2
Beispiel überzeugendes Design
Stolz - Ausnutzung - Trust Logos
Trust-Logos Vertrauen — und damit Stolz — sind ein Geschäft.
Diese Logos geben ein gutes Gefühl.

Gleiches gilt für Produktbewertungen.
"Bis zu 30% mehr Umsatz".

Stolz - Ausnutzung - Bewertungen
Anbieter von Produktbewertungen Vertrauen — und damit Stolz — sind ein Geschäft.

2. Todsünde: Trägheit

Faulheit. Benutzter wollen nur das absolute Minimum an Arbeit tun, um ihre Ziele zu erreichen.

Benutzer verlangen einfach zu bedienende Websiten. Sie folgen dem Weg des minimalem Aufwand/Widerstand, um Ihre Ziele zu verfolgen. Sie verlassen Websiten, die zu sehr anstrengen.
F-Pattern

Eyetracking-Visualisierungen zeigen, dass Benutzer Webseiten häufig in einem F-förmigen Muster scannen.

Was im F-Pattern nicht enthalten ist, wird oft übersehen.

Trägheit Ausnutzen

Benutzer führen:

  • Fokus im F-Pattern
  • Highlighting von wichtigen Produkten
  • Limitierung des Angebots
  • Empfehlung aussprechen
Trägheit - Ausnutzung - Beispiele

Microsoft One Drive Produktübersicht:

  • fokussiert teure Produkte im F-Pattern.
  • highlighted Buttons von Bezahlprodukten.
  • Limitierung des Angebots

https://onedrive.live.com/about/en-us/plans/

Trägheit - Ausnutzung - Beispiele
Beispiel überzeugendes Design
Trägheit - Ausnutzung - Beispiele
Beispiel überzeugendes Design

Diese Form der Produktübersicht ist meist genau andersrum aufgebaut (von günsig zu teuer).

Trägheit - Ausnutzung - Beispiele

Hosteurope - Webhosting-Pakete:

  • Fokus im F-Pattern
  • Highlighting von wichtigen Produkten
  • Limitierung des Angebots
  • Empfehlung aussprechen

https://www.hosteurope.de/WebHosting/

Trägheit - Ausnutzung - Beispiele
Beispiel überzeugendes Design

3. Todsünde: Völlerei

Reichtum sammeln und zur Schau stellen (z.B. Likes, Freunde, etc.).

Knappheit, Exklusivität und Verlustaversion sind die Ängste hinter der Völlerei.

Benutzer wollen sammeln, achievements unlocken, die 100% voll machen. Besonders sein (Verifizierung), viele Freunde haben, viel konsumieren.

Völlerei Ausnutzen

Benutzer sind Jäger und Sammler:

  • Likes & Freunde / Dinge sammeln
  • Unendlich Inhalte anbieten (infinite scrolling)
  • Höherstellung / Verifikation anbieten
  • Angebot verknappen (Verlustängste)
  • Eine Vervollständigung einfordern (Tendenz zum komplettieren nutzen)
Völlerei - Ausnutzung - Beispiele

LinkedIn - Social Network:

  • Likes & Freunde / Dinge sammeln
  • Unendlich Inhalte anbieten (infinite scrolling)
  • Höherstellung / Verifikation anbieten
  • Angebot verknappen (Verlustängste)
  • Eine Vervollständigung einfordern
    (Tendenz zum komplettieren nutzen)

https://www.linkedin.com/

Völlerei - Ausnutzung - Beispiele
Beispiel überzeugendes Design
Völlerei - Ausnutzung - Beispiele

Couchsurfing - Gratis Airbnb:

  • Likes & Freunde / Dinge sammeln
  • Höherstellung / Verifikation anbieten
  • Angebot verknappen (Verlustängste)

https://www.couchsurfing.com/

Völlerei - Ausnutzung - Beispiele
Beispiel überzeugendes Design

4. Todsünde: Zorn

Zorn und Wut sind negative Gefühle und haben negative Auswirkungen auf Urteilsvermögen und Entscheidungsfindung.

Als Webseitenbetreiber will man Zorn und Wut verhindern oder abmildern.

Zorn Abmildern

Benutzer einlullen und positiv stimmen:

  • Humor nutzen
  • freundliche / lustige Bilderwelt nutzen
  • von Ärgernis ablenken
  • Ventil anbieten
Zorn - Abmildern - Beispiele

Chrome Browser - T-Rex-Spiel bei Nichtverfügbarkeit von Internet:

  • Internet down + Tyrannosaurus = Downassaur
  • freundliche / lustige Bilderwelt nutzen
  • von Ärgernis ablenken

Vgl. https://chromedino.com/

Zorn - Abmildern - Beispiele
Beispiel überzeugendes Design
Zorn - Abmildern - Beispiele

Jameda - Arztempfehlungsportal - 404 Seite:

  • Humor nutzen
  • freundliche / lustige Bilderwelt nutzen

https://www.jameda.de/404

Zorn - Abmildern - Beispiele
Beispiel überzeugendes Design
Zorn - Abmildern - Beispiele

.sucks - Domain Name für Kundenfeedback-Seiten:

  • Humor nutzen
  • Ventil anbieten

https://www.get.sucks/

Zorn - Abmildern - Beispiele
Beispiel überzeugendes Design

5. Todsünde: Neid

Viel oder mehr, als andere haben wollen.

Gefühle der Entbehrung / Minderwertigkeit sind die Grundlage des Neides.

Produkte müssen begehrenswert sein, damit Neid als motivierende Kraft wirken kann.
Neid - Ausznutzung

Produkte begehrenswert gestalten.

  • knapp, begrenzte Verfügbarkeit
  • identitätsstiftend (Unterscheidung von Anderen)
  • ästhetisch, funktionell (mehr Funkionen)
Neid - Ausznutzung - Beispiele

Airbnb - Superhost-Programm.

  • knapp, begrenzte Verfügbarkeit
  • identitätsstiftend (Unterscheidung von Anderen)
  • ästhetisch, funktionell (mehr Funkionen)

https://www.airbnb.de/superhost

Neid - Ausznutzung - Beispiele
Beispiel überzeugendes Design
Neid - Ausznutzung - Beispiele
Beispiel überzeugendes Design
Neid - Ausznutzung - Beispiele
Beispiel überzeugendes Design
Neid - Ausznutzung - Beispiele

Soundcloud - Pro-Programm.

  • identitätsstiftend (Unterscheidung von Anderen)
  • ästhetisch, funktionell
    (mehr Funkionen, allerdings ohne Mehrwert für Besucher)

https://soundcloud.com/pro

Neid - Ausznutzung - Beispiel 3
Beispiel überzeugendes Design

6. Todsünde: Lust

Lust steht für ein intensives Verlangen nach einem Produkt.

Wer etwas begehrt, hört auf, rational zu denken und sucht nach zusätzlichen Gründen, um es zu haben.

Hat ein Benutzer dieses Verlangen, bedarf es nicht viel Anstoß, den Wunsch in die Tat umzusetzen: Etwas kleines, was die Lust fördert und somit die Barrieren des rationalen Denkens durchbricht.
Lust - Ausnutzung

Lust befördern:

  • niedriger Einstiegspreis
  • kleine Geschenke (kostenlose Lieferung)
  • Sicherheit geben (Rückgaberecht)
  • persönliche Ansprache
Lust - Ausznutzung - Beispiele

Sonos - WLAN basiertes Home Sound System

  • niedriger Einstiegspreis
  • kleine Geschenke (kostenlose Lieferung)
  • Sicherheit geben (Rückgaberecht)

https://www.sonos.com/

Lust - Ausznutzung - Beispiele
Beispiel überzeugendes Design

Kunden kaufen mehr als ein Produkt, also kann man beim Ersten die Lust fördern.

Lust - Ausznutzung - Beispiele
Beispiel überzeugendes Design
Lust - Ausznutzung - Beispiele

Ryanair - Billigfluglinie

  • niedriger Einstiegspreis
  • kleine Geschenke (Vergünstigung)
  • persönliche Ansprache

https://www.ryanair.com/de/de/

Lust - Ausznutzung - Beispiele
Beispiel überzeugendes Design
Lust - Ausznutzung - Beispiele
Beispiel überzeugendes Design

Die scheinbar private Nachricht enthält ein kleines Geschenk.

Lust - Ausznutzung - Beispiele
Beispiel überzeugendes Design

7. Todsünde: Gier

Der Wunsch, mehr Geld oder Besitz anzusammeln und / oder zu behalten, als man braucht.

Auch: Sich einfach besser zu fühlen, als jemand anderes. Ähnlich der Völlerei.

Benutzern die Möglichkeit geben immer mehr von etwas zu sammeln oder zu konsumieren um sie z.B. auf der Webseite zu halten.
Gier - Ausnutzung

Benutzer gierig machen:

  • sammeln von Likes / Freunden
  • unendlich vielen Inhalten (infinite scroll)
  • pull-to-refresh (einarmiger Bandit)
Gier - Ausznutzung - Beispiele

Twitter - Social Network

  • sammeln von Likes / Freunden (siehe Völlerei)
  • unendlich vielen Inhalten (siehe Völlerei)
  • pull-to-refresh (einarmiger Bandit)
    (Suchterzeugend (manipulierend) wie ein Spielautomat)

https://twitter.com/jonasjacek

Gier - Ausznutzung - Beispiele
Beispiel überzeugendes Design

Teil 3

Tipps

Manipulative Designtechniken richtig (positiv) einsetzen.

Funktionsweise

Design-Typen Skala mit 3 Typen: aufrichtigem, überzeugendem und täuschendem Design

Die Umkehrung von Richtlinien, Prinzipien und Methoden für ethisches Design geht auf Kosten der Benutzer(freundlichkeit).

Umkehrschluss

Design-Typen Skala mit anstrebsamen Bereich (bei der Nutzung von manipulativen Designtechniken)

Die Einhaltung von Richtlinien, Prinzipien und Methoden für ethisches Design, erhält die Benutzer(freundlichkeit).

Learn the rules like a pro, so you can break them like an artist.
Pablo Picasso

Rules?

Der erste Schritt sollte sein, technologische Standards und best practices einzuhalten.

Die Vorgaben sind öffentlich zugänglich, quantifizierbar und überprüfbar.

Webstandards

Von den Standardisierungsorganisationen (W3C, IETF, ISO, etc.) → Standards für World Wide Web und Internet.

Webstandards

  • HTML Spezifikation
    Richtlinien für die korrekte Verwendung von HTML.
  • Web Content Accessibility Guidelines
    Richtlinien für Barrierefreiheit im World Wide Web.

Diese Guidelines helfen, das gröbste zu verhindern.

Aufrichtiges Design

Aufrichtiges Design auf der Design-Typen Skala Design orientiert sich am Benutzer und seinen vielfältigen Bedürfnissen, auch auf Kosten kurzfristiger Gewinne (z.B. Conversion Rate).

Ethik

Wie finde ich heraus, ob mein Design ethisch ist? Moralisch? Verantwortungsvoll?

Große Fragen …

Am einfachsten:

Macht Benutzer-Tests!

Persönliche Technik

Kann ich meinen Eltern die Benutzung zumuten?

Können die das Design verstehen und durchschauen oder werden sie getäuscht?

Vorschläge? Lassen Sie uns diskutieren …

Teil 4

Literaturhinweise

Hinweise zu Büchern, Webseiten und Videos.

Literaturhinweise - Bücher
  1. Evil by Design: Interaction Design to Lead Us into Temptation
    Chris Nodder - ISBN: 9781118422144
  2. 100 Things Every Designer Needs to Know About People
    Susam Weinschenk - ISBN: 8580001054513
  3. The Design of Everyday Things
    Don Norman - ISBN: 9780465050659
Literaturhinweise - Web
  1. Wikipedia: Dark Pattern
    https://en.wikipedia.org/wiki/Dark_pattern
  2. Dark Patterns Collection
    https://darkpatterns.org/
  3. Dark Patterns: Deception vs. Honesty in UI Design
    https://alistapart.com/article/dark-patterns-deception-vs.-honesty-in-ui-design
  4. Dark Patterns And Other Design No-Nos For Mobile
    https://www.smashingmagazine.com/2018/09/dark-patterns-and-other-design-no-nos-for-mobile/
  5. The Good, the Bad, and the Ugly of Dark Patterns
    https://1stwebdesigner.com/dark-patterns-good-bad-ugly/
  6. Asshole Design
    https://www.reddit.com/r/assholedesign/

Vielen Dank!

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